Цель работы: освоить методы построения простейших объектов с помощью стандартных примитивов в среде 3 D Max.
Порядок выполнения работы:
Трехмерные примитивы.
В 3 D Max существует несколько методов создания объектов. Но какой бы метод вы не выбрали, вы начнете свою работу с создания двумерного или трехмерного объекта-примитива.
Есть несколько возможностей создания объектов-примитивов. Необходимые вам фигуры вы можете выбрать на вкладке ‘Объекты’. Выбрав, вы можете щелкнуть левой кнопкой мыши на окне проекции, задав тем самым начальную точку, и затем, не отпуская кнопки, перетащить курсор, задавая нужные размеры объекта. Или же вы можете указать местоположение и параметры объекта в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и нажать кнопку Create (Создать).
Рисунок 1.1. Командная панель Create .
В качестве примера создадим модель карандаша.
1.1 Построение цилиндра.
Карандаш состоит из отдельных геометрических фигур – цилиндра и двух конусов.
Объект-примитив Cylinder (Цилиндр) представляет собой два круга, расположенных друг над другом и соединенных сторонами.
1. Щелкните левой кнопкой мыши на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать). В раскрывающемся списке категорий объектов выберите Standard Primitive (Стандартные примитивы). В свитке Object Type щелкните на кнопке Cylinder (Цилиндр). Желтый цвет кнопки означает, что она активна в данный момент.
2. Щелкните в любой точке окна проекции Top (Вид сверху) и, не отпуская кнопки мыши, перетащите курсор, растягивая радиус цилиндра. Далее, отпустив левую кнопку мыши, перетащите курсор вверх, задавая высоту цилиндра. Щелкните кнопкой мыши для ее фиксации.
В окне центральной проекции выделенный цилиндр будет помечен белыми метками-маркерами, изображающими углы габаритного контейнера. Теперь вы можете изменять параметры цилиндра. Функции параметров ‘Радиус’, ‘Высота’ вряд ли нужно пояснять
дополнительно. Параметры ‘Сегменты высоты’ и ‘Сегменты зазора’ задают количество граней, на которые будет разбита оболочка объекта вдоль соответствующей координаты. Результат воздействия назначенных объекту модификаторов зависит от числа сегментов – чем их больше, тем более гладкой будет результирующая форма.
Если после создания объекта с него было снято выделение, получить доступ к свитку Parameters (Параметры) можно на командной панели Modify (Изменить) после того, как вы снова выделите объект.
Для цилиндра задайте следующие величины:
Radius (Радиус) – 8,0;
Height (Высота) – 80,0;
Height Segments (Сегментов высоты) – оставьте по умолчанию;
Cap Segments (Сегментов зазора) – по умолчанию;
Sides (Сторон) – 8.
А также уберите флажок Smooth (Сглаживание). В итоге вы получите цилиндр с восемью гранями (см. Рисунок 1.2).
Далее вам необходимо создать заточенную часть карандаша и его острие. Для этого будут нужны два конуса.
Рисунок 1.2. Вид окна центральной проекции после создания объекта-примитива Cylinder (Цилиндр).
1.2 Построение конуса.
1. Щелкните левой кнопкой мыши на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать). В раскрывающемся списке категорий объектов выберите Standard Primitive (Стандартные примитивы). В свитке Object Type щелкните на кнопке Cone (Конус).
2. Для конуса зададим следующие параметры:
Radius 1 (Радиус 1) – 8,0;
Radius 2 (Радиус 2) – 2,0;
Height (Высота) – 20,0;
Height Segments (Сегментов высоты) – по умолчанию;
Cap Segments (Сегментов зазора) – по умолчанию;
Sides (Сторон) – 8.
Для второго конуса параметры будут следующими:
Radius 1 (Радиус 1) – 2,0;
Radius 2 (Радиус 2) – 0,0;
Height (Высота) – 15,0;
Height Segments (Сегментов высоты) – по умолчанию;
Cap Segments (Сегментов зазора) – по умолчанию;
Sides (Сторон) – 8.
В поле цветового образца, расположенном слева от текстового
поля с именем объекта, показан цвет объекта, назначенный ему случайным образом. Щелчок на этом поле вызывает окно диалога Object Color (Цвет объекта), в котором вы можете изменить цвет по своему усмотрению. Если вы не находите нужного вам оттенка, щелкните на кнопке Add Custom Colors (Добавить особые цвета), чтобы открыть окно диалога Color Selector (Выбор цвета).
Рисунок 1.3. Окно диалога Color Selector..
1.3 Преобразование объектов.
Преобразовывать объекты проще всего, используя какое-либо одно
окно проекции. Чтобы его увеличить для более удобной работы, воспользуйтесь кнопками управления окнами проекций. Они расположены в правой нижней части окна программы. Состав этого набора инструментов изменяется в зависимости от типа окна, которое активно в данный момент. Чтобы сделать окно Perspective активным, необходимо навести на это окно курсор, и нажать левую кнопку мыши - желтая рамка вокруг окна означает его активность. Чтобы увеличить это окно нажмите кнопку ‘Переключение Минимум/Максимум’.
Рисунок 1.3. Кнопки управления окнами проекций.
Произвольные преобразования объектов сами по себе не являются сложной задачей, но при этом не так-то просто переместить объект с достаточной точностью. Вы можете увеличить точность преобразований, ограничив направления, в которых они совершаются. То есть для перемещения объекта в положительном направлении вдоль оси Z вам нужно перейти в окно проекции Left (Вид слева) или Front (Вид спереди) и переместить объект вдоль оси Y в положительном
направлении. Локальная система координат меняет свое положение таким образом, что бы положительная часть оси Х всегда была направлена вправо.
Теперь можете соединить цилиндр и два конуса между собой. Для этого на главной панели инструментов находятся группы кнопок, отделенных друг от друга короткими вертикальными линиями, показывающими логическое распределение инструментов. Здесь находятся необходимые кнопки ‘Выбрать и переместить’и ‘Выбрать и повернуть’.
Выделив нужную кнопку и нажав на нее правой клавишей мыши, будет вызвано окна диалога Move Transform Type- In (Ввод данных преобразования перемещения) или Rotate Transform Type- In (Ввод данных преобразования поворота), где вы сможете вручную ввести значения преобразований.
Рисунок 1.4. Окно диалога Rotate Transform Type-In.
Часто при работе над сценой необходимо, чтобы преобразование одного объекта оказывало влияние на положение, угол поворота или масштаб другого объекта. Для этого вы можете сгруппировать или связать необходимые фигуры между собой.
Для создания группы надо выделить необходимые вам объекты, и далее в выпадающем меню найти щелкнуть на имени ‘Группы’,
после чего появится панель со списком команд, где вам нужно выбрать команду ‘Группировать’.
Связыванием называется соединение объектов между собой, но в отличие от создания группы в данном случае между связанными фигурами устанавливается иерархическое соотношение. В результате, если преобразование применяется к родительскому объекту, дочерние объекты тоже оказываются затронутыми им, обратное же неверно. Связывание происходит с помощью расположенных слева на главной панели инструментов кнопок ‘ Select and Link’ (Выбрать и связать) и
‘ Unlink Selection’ (Разорвать выделение). При создании иерархических цепочек сначала выбирается дочерний объект, а уже потом к нему присоединяется родительский. Нажмите кнопку ‘ Select and Link’ (Выбрать и связать) и щелкните на первом конусе-острие, и, не отпуская кнопку мыши, начните перемещать курсор в сторону цилиндра. За ним потянется пунктирная линия. Как только курсор окажется на поверхности объекта, с которым можно установить связь, он примет форму значка на кнопке инструмента. Объект на мгновение озарится белым цветом, чтобы показать, что соединение прошло успешно, а затем примет свою обычную окраску. То же самое проделайте и со вторым конусом, чтобы его соединить с цилиндром. В результате, если выделить цилиндр и изменить его положение, то вместе с ним будут менять положение и два конуса, но если изменитьположение любого из конусов, цилиндр будет оставаться на своем месте.
Рисунок 1.6. Вид сцены после преобразований.