Урок №5. Кнопочка | |||
Раньше мы уже
употребляли термин "символ". Это важное и специфичное для Macromedia Flash
понятие. Символом (Symbol) в Macromedia Flash называется многократно
используемое в мультике изображение (Graphic), анимационный клип (Movie
Clip) или кнопка (Button). Символ фрагмента фильма имеет собственную
временную независимую шкалу. Символы позволяют сократить размеры
конечного файла фильма и упростить его редактирование. Символы позволяют
сократить размеры конечного файла фильма и упростить его редактирование.
Символы также требуются для создания интерактивных фильмов. На этом уроке мы попробуем создать не очень сложную кнопку, при нажатии на которую будет производиться переход по заданному адресу. |
![]() | ||
![]() |
1. Нарисуем кнопочку. 1.1. С помощью Pencil Tool(Карандаш) нарисуем какую-нибудь замкнутую кривую. | ||
1.2. Закрасим внутреннюю часть кривой, выбрав
инструмент Bucket Tool(Заливка) и цвет закраски Fill Color. В настройках этого инструмента можно поставить величину разрыва - Gap Size (если кривая не замкнута и имеет не очень большой разрыв), изменять заливку - Transform Fill (последние два параметра используются для градиентной заливки). 2. Преобразуем нарисованную фигуру в символ. |
![]() | ||
Для этого
выделим её и выберем в меню Insert||Convert To Symbol. В появившемся окне
выберем флажок Button. 3. Запрограммируем поведение кнопки. 3.1. Дважды нажмём на будущую кнопку. В шкале времени появятся четыре поименованных кадра: Up(вверх), Over(над), Down(вверх), Hit(нажатие). Up - состояние, когда кнопка находится в покое (бездействии). Over - состояние кнопки, когда на неё наводят мышку. Down - нажимают на кнопку. Hit - область, которая будет реагировать на мышку, т.е. при наведении или нажатии на эту область мышкой кнопка будет изменяться. 3.2. Вставим "ключевой кадр" в кадр Over. Выберем его и изменим, цвет фигуры (при наведении мышки кнопка приобретёт такой цвет). 3.3. Повторим предыдущий пункт для кадра Down, только изменим цвет. 3.4.В Hit скопируем кадр Up. Для этого выберем кадр Up в меню Edit||Copy Frame (Правка||Копировать кадры), затем выберем кадр Hit и вставим кадр, выбрав в меню Edit||Paste Frames (Правка||Вставить кадры). | |||
![]() |
3.5.
Вернёмся на главную "сцену", выбрав ссылку Scene
1 (эта ссылка расположена "в районе" Timeline); 4. "Подгоним" размер мультика под размер кнопки. 4.1. Откроем окно Properties; выбрав в меню Window||Panels||Properties (Окно||Панели||Свойства), выделим на рабочем столе созданную кнопку. | ||
Здесь можно
изменять размеры объекта, его высоту и ширину, а также координаты точки
отсчёта и положение самой этой точки. 4.2. Выберите положение точки отсчёта - верхний левый угол, после чего в поле X и Y поставьте значение "0". 4.3. Сделайте рабочую область под размер кнопки. Для этого нажмите правой кнопкой мышки на "рабочую область". В выпадающем меню выберите Movie Properties. В открывшемся окне нажмите на кнопку Contens и на OK. В этом окне можно изменять размеры поля - Dimensions, частоту смены кадров - Frame Rate. Для качественного, без подёргиваний, воспроизведения она должна быть 24 - 25, но при этом заметно возрастает размер конечного мультика. Цвет фона - Background Color и единицы измерения - Ruler Units (пиксели, сантиметры, миллиметры и т. д.). Кнопка готова, осталось только добавить скрипт. 5. Добавим скрипт перехода на заданную страницу. Нужно нажать на кнопку "+" и в выпадающем скриптовом меню выбрать Basic Actions||Get URL. В нижней части окна в поле URL указать путь к страничке. В Macromedia Flash MX имеются два режима работы со скриптами: Normal (в этом режиме пользователю предлагается своеобразный конструктор скриптов) и Expert (в этом режиме имеется возможность самостоятельно писать код скрипта). Наш скрипт запустится на выполнение при наступлении (on) события release - отпускании кнопки мыши в тот момент, когда курсор мыши находится над кнопкой. Теперь всё готово. | |||