Урок №5. Кнопочка
Раньше мы уже употребляли термин "символ". Это важное и специфичное для Macromedia Flash понятие. Символом (Symbol) в Macromedia Flash называется многократно используемое в мультике изображение (Graphic), анимационный клип (Movie Clip) или кнопка (Button). Символ фрагмента фильма имеет собственную временную независимую  шкалу. Символы позволяют сократить размеры конечного файла фильма и упростить его редактирование. Символы позволяют сократить размеры конечного файла фильма и упростить его редактирование. Символы также требуются для создания интерактивных фильмов.
На этом уроке мы попробуем создать не очень сложную кнопку, при нажатии на которую будет производиться переход по заданному адресу.
1. Нарисуем кнопочку.
1.1. С помощью Pencil Tool(Карандаш) нарисуем какую-нибудь замкнутую кривую.
1.2. Закрасим внутреннюю часть кривой, выбрав инструмент Bucket Tool(Заливка) и цвет закраски Fill Color.
В настройках этого инструмента можно поставить величину разрыва - Gap Size (если кривая не замкнута и имеет не очень большой разрыв), изменять заливку - Transform Fill (последние два параметра используются для градиентной заливки).
2. Преобразуем нарисованную фигуру в символ.
 Для этого выделим её и выберем в меню Insert||Convert To Symbol. В появившемся окне выберем флажок Button.
3. Запрограммируем поведение кнопки.
3.1. Дважды нажмём на будущую кнопку. В шкале времени появятся четыре поименованных кадра: Up(вверх), Over(над), Down(вверх), Hit(нажатие).
Up - состояние, когда кнопка находится в покое (бездействии). Over - состояние кнопки, когда на неё наводят мышку. Down - нажимают на кнопку. Hit - область, которая будет реагировать на мышку, т.е. при наведении или нажатии на эту область мышкой кнопка будет изменяться.
3.2. Вставим "ключевой кадр" в кадр Over. Выберем его и изменим, цвет фигуры (при наведении мышки кнопка приобретёт такой цвет).
3.3. Повторим предыдущий пункт для кадра Down, только изменим цвет.
3.4.В Hit скопируем кадр Up. Для этого выберем кадр Up в меню Edit||Copy Frame (Правка||Копировать кадры), затем выберем кадр Hit и вставим кадр, выбрав в меню Edit||Paste Frames (Правка||Вставить кадры).
3.5. Вернёмся на главную "сцену", выбрав ссылку Scene 1 (эта ссылка расположена "в районе" Timeline);
4. "Подгоним" размер мультика под размер кнопки.
4.1. Откроем окно Properties; выбрав в меню Window||Panels||Properties (Окно||Панели||Свойства), выделим на рабочем столе созданную кнопку.
Здесь можно изменять размеры объекта, его высоту и ширину, а также координаты точки отсчёта и положение самой этой точки.
4.2. Выберите положение точки отсчёта - верхний левый угол, после чего в поле X и Y поставьте значение "0".
4.3. Сделайте рабочую область под размер кнопки. Для этого нажмите правой кнопкой мышки на "рабочую область". В выпадающем меню выберите Movie Properties. В открывшемся окне нажмите на кнопку Contens и на OK.
В этом окне можно изменять размеры поля - Dimensions, частоту смены кадров - Frame Rate. Для качественного, без подёргиваний, воспроизведения она должна быть 24 - 25, но при этом заметно возрастает размер конечного мультика. Цвет фона - Background Color и единицы измерения - Ruler Units (пиксели, сантиметры, миллиметры и т. д.).
Кнопка готова, осталось только добавить скрипт.
5. Добавим скрипт перехода на заданную страницу. Нужно нажать на кнопку "+" и в выпадающем скриптовом меню выбрать Basic Actions||Get URL. В нижней части окна в поле URL указать путь к страничке.
В Macromedia Flash MX имеются два режима работы со скриптами: Normal (в этом режиме пользователю предлагается своеобразный конструктор скриптов) и Expert (в этом режиме имеется возможность самостоятельно писать код скрипта).
Наш скрипт запустится на выполнение при наступлении (on) события release - отпускании кнопки мыши в тот момент, когда курсор мыши находится над кнопкой.
Теперь всё готово.